育碧式的开放世界现在已经成了一个贬义词,归根到底就是太模式化,创新不足。最臭名昭著的就是开塔。在大多数育碧的游戏中,大地图上会有数个塔楼,你要爬上去同步(刺客信条),入侵(看门狗),关广播(孤岛惊魂)……然后就会解锁大地图上的一块区域,显示出上面的重要地点。老实说,这个系统其实挺好玩的。但是育碧一而再再而三的重复就显得很无趣。有很多玩家现在一想到开塔就很烦。

单调重复的任务设计
开塔—占领据点,重复这个过程。这种玩法在孤岛惊魂4里体现得最明显,当地图全开的时候,游戏也就打完了,即使还有主线任务没做你都提不起更多的兴趣了。幽灵行动荒野地图最大,但重复度也最高,甚至有玩家评论说看建筑外形就知道物品在哪里。
无用的收集品
在育碧游戏的大地图上,通常都会有大量收集品。这本来应该是增加游戏乐趣的好事,但这些“小宝箱”绝大部分都是没有用的,就给一点点游戏币什么的,毫无实用价值。尤其到了后期,完全成了拖时间的工具。
育碧的进化
除了上面这些缺点,在孤岛惊魂5和刺客信条起源里面,我们也可以看到育碧的进化。小地图变成了罗盘,地图上多了很多随机任务,任务完成方式变得多样化(孤岛5表现尤其明显),但这些离我们的期待还远远不够。
总的来说,育碧式的沙盒游戏游戏性还是挺不错的,但因为很重复,没必要每部都玩,择优体验就好了。而且,育碧的游戏,画面永远那么好,人物动作,手感,音乐音效这些“硬配置”从来都是一流的高水准。有很多玩家表示即便只为了看风景也值。
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