现在虽然游戏种类繁多,但是厂商考虑的不是流行模式,而是群体占比。从目前的市场角度看,手游玩家拥有6亿多的群量,那未来自然依然是手机游戏的天下,为什么呢?因为厂商只会给有消费能力的群体做游戏,而不是服务某个小群体或者情怀,起码绝大多数不会如此。
至于电子竞技,在游戏圈它和做游戏完全是两个独立的层面。就好比很多人做互联网,但是有人做电商,有人做渠道商,有人做硬件,有人做媒体,分工不仅不一样而且根本没太大联系,除了手法一样实际各司其能。就和游戏与电竞一样,电竞虽然也是一种游戏,但它的直播属性,赛事特征,不是所有游戏都可以具备的。因此,电竞游戏未来观众群体会增加,但是准入游戏门槛会越来越高,这也是很多大厂都恨不得有几款游戏可以搞比赛是一个道理,参见网易《逆水寒》搞比赛。

对于以后的主流游戏是什么,要看这个以后算多远。在未来5年的时间里,手机游戏依然是大头,而且鬼知道移动智能设备会进化到什么地步,如果硬件足够强,那掌机可能被直接替代掉。如果再给远里看,未来5到10年游戏大作在国内可能会有一种回潮式的发展,为什么这么说呢?我们国内玩盗版游戏已经好多年了,现在虽然消费能力提高,但还远远不够。steam用户也好,主机用户也罢,看上去规模增长但实际依然是个小众,什么时候大家都觉得花几百元买个游戏不叫事了,厂商们自然会开始开发主机作品,忽略手游这种芝麻产品。
这主要依托玩家的观念转变,现在多数人有一种免费玩一玩,大不了充点钱的想法,正好中了手游开发商的下怀。十年之后,VR游戏将是比较新潮的玩法,硬件设备价格更亲民,游戏产品更健全,完善,多样化,进入寻常百姓家。很少有国内厂商和玩家说,你玩我手游是因为你穷,但作为开发者,立项大会上你要说我们开发个主机游戏吧,那老总肯定会喷你,你觉得几个人买的起有这个理念?
综上所述,游戏的流行潮流实际和游戏本身关系不大,和玩家们的成长水平有很大关系。这种现象最直观的表现在于,一个免费网游,手游可以动不动几亿的注册用户,而一款主机游戏比如GTA5好几年保持高口碑才卖将近1亿的原因。xw20181101xunji